O sonho de criança se realizou. E agora?
Sim, eu refiz meu site de novo. Com uma identidade visual feita sob encomenda por um profissional, uma interface feita por uma designer UX com anos de experiência. Com a minha persona de escritor de artigos deixada no cantinho e a minha nova carreira no centro.
Da última vez que isso aconteceu, 3 anos atrás, eu decidi escrever sobre o que se passava na minha cabeça. Não sei o que eu queria na época, se eu esperava que alguém fosse ler o porquê eu tava fazendo um blog novo? Mas voltando hoje e lendo o que eu escrevi faz tudo valer a pena, porque eu realmente não sabia o que estaria por vir nos meses que se seguiriam.
Como eu tava orgulhoso de falar na época que eu usaria esse espaço pra escrever textos criativos, que falassem sobre as coisas que eu gostava, pra conectar pessoas! A verdade é que eu fiz uns dois e depois descobri que eu podia usar meu blog pra pegar chaves de jogos pra review. Mesmo sendo o meu próprio espaço, se tornou "um trabalho mecânico e sem alma", exatamente como eu tinha escrito meses antes. Não que eu estivesse mentindo nas reviews, ou que realmente não tivesse elogiando os jogos que eu tinha gostado, mas o tempo que eu passava jogando coisa que eu achava muito ruim só pra cumprir um compromisso de um trabalho que nem existia era meio ridículo.
Mais engraçado ainda é ver como "criar jogos de tabuleiro" era quase uma nota de rodapé, só mais uma coisa que eu tentei e não deu certo. Mal saberia eu que, meses depois, eu assinaria o meu primeiro jogo com uma editora e a carreira que eu genuinamente sonhei desde criança ia se tornar realidade.
Então, nessa nova transição, eu decidi escrever de novo sobre o porquê dessa mudança toda. Não porque eu acho que alguém vá genuinamente ler esse texto, mas talvez eu precise lembrar o que estava na minha cabeça daqui alguns anos. Mas se você ler, espero que te ajude de alguma maneira.
A criança que gostava de joguinho
Enquanto crianças provavelmente mais normais sonhavam em ser astronautas ou membros de uma família real fantasiosa, o pequeno Gabriel sempre gostou muito de joguinho. Digitais, tabuleiro, cartas, não importava, se era um joguinho, eu tava lá. Não que eu acho que isso justifique o bullying que eu sofria na escola, mas, em retrospecto, era engraçado pensar que até as músicas que eu ouvia tinham alguma relação com algum jogo que eu gostava, por exemplo. Eu não ganhava carrinhos, bonecas ou outros brinquedos: todo aniversário eu ganhava roupas, comida e jogos de tabuleiro, sendo o último a única coisa que eu pedia.
Eu ainda me lembro da primeira vez que joguei River Raid em um emulador de Atari 2600 no computador. Lembro de explorar CD-ROMs de jogos educativos e outros com um monte de demos sem pé nem cabeça. Lembro de aprender a baixar os arquivos SWF dos jogos em Flash que eu jogava pra não precisar de conexão nos dias em que a internet discada era mais cara. Eu lembro de quando o mundo dos emuladores se abriu pra mim e eu fiquei obcecado em conhecer a história dos videogames que eu nunca pude ter contato. Eu lembro de ganhar meu War com 6 anos de idade e passar anos até conseguir jogar ele direito. Eu lembro de passar tardes com minhas primas jogando baralho, ou qualquer outra coisa que tivesse perto naquele momento.

Essa foi a minha primeira tentativa de "fazer" um jogo digital, em 2007. "Fazer" porque, na verdade, eu baixei um jogo SWF que eu gostava, consegui transformar ele de volta para um projeto em Flash e apenas alterei a parte visual. Eu só iria aprender programação mesmo anos depois, e até hoje eu não sei ActionScript. Se quiser olhar, a Wayback Machine conseguiu preservar.
Uns anos atrás, eu encontrei uma redação que tinha feito quando eu tinha 10 anos em um dos arquivos do meu pai. O tema era "o que você quer ser quando crescer?" e o título do meu texto deixava bem clara a resposta: "quero ser designer de jogos". Na época, eu sinceramente não sabia o que isso realmente significava, mas boa parte das decisões que eu tomei na minha vida desde então eram em busca desse sonho. Eu comecei a escrever na internet porque queria falar mais sobre jogos do que só ser um consumidor, eu fiz faculdade de Ciências de Computação porque, nas minhas palavras da época, "quem cria o jogo é quem programa ele, né?" (não, não é)
Hoje, recém-diagnosticado com TDAH e bem consciente da minha hiperfixação, é mais fácil entender porque jogos são bem mais que um hobby ou uma carreira. Mas até recentemente, era só uma coisa que eu gostava muito, que ninguém nunca me deu muita abertura pra falar sobre e que eu acabava "escondendo" de muitas esferas da minha vida. Mesmo depois de anos de terapia, a minha relação com game design só começou a ser pauta recentemente, quando eu me convenci de que esses joguinhos que eu sempre gostei talvez impactassem bastante a minha vida.
Eu lembro como a minha cabeça tava na época que eu escrevi o texto de 3 anos atrás. Durante a pandemia, eu finalmente me envolvi com a comunidade de designers brasileira e tentei fazer meus primeiros protótipos, mas nenhum deles teve uma boa recepção. Rejeitar meu jogo era, na época, me rejeitar como pessoa criativa — e conseguir sair dessa neura foi uma das principais tarefas mentais que eu tive nos últimos anos. Não era a toa que eu achei que eu nunca poderia fazer parte desse mundo. Até que eu pude.
Por onde eu começo?
O texto que me refiro no começo deste foi escrito em dezembro de 2023. Se minha memória não falha, seria no mês seguinte, logo no começo de 2024, que o Yuri Morroni me chamaria pra prototipar um jogo de 40 cartas pra uma editora que ele tinha contato. Snowy Peaks não seria aceito pela editora, mas seria enviado ao Cardboard Edison Award de última hora (por um Gabriel que não acreditava mesmo que daria em algo) e conseguiria o 2º lugar na competição, duas semanas antes de começar o Diversão Offline daquele ano, a maior feira de jogos de tabuleiro do Brasil. No meio de 2024, assinaríamos o nosso primeiro contrato de licenciamento, que depois resultaria no lançamento de Snow Climbing pela Grok Games.

Eu e meu queridíssimo amigo Yuri Morroni, designers de Snow Climbing, durante o lançamento do jogo no Diversão Offline 2026. Falei pra ele no dia e repito aqui: se não fosse por ele, eu não seria um game designer hoje em dia.
Obviamente, isso me deu um gás absurdo e uma esperança que eu nunca tinha tido até então. O segundo semestre de 2024 foi o começo da minha busca por oportunidades, usando contatos, procurando editoras, aprendendo a fazer pitches e tudo o que fosse possível. Foi em uma dessas mensagens jogando verde que eu consegui a chance de criar um jogo do zero pra uma IP da Warner Bros. e The Jetsons: O Jogo de Tabuleiro se tornou o meu segundo jogo assinado.
Perceba que até então eu falei assinado, não lançado: nenhum jogo meu realmente tinha chegado na mão de ninguém. Então, quando o Pedro "Cabelinho" veio falar comigo no fim de 2024 sobre a falta de interesse das editoras brasileiras para microjogos (somado a vários Nãos que tinha recebido recentemente), eu entrei de cabeça (e sem nenhum tipo de preparo) na ideia de montar um estúdio independente. Foi nessa loucura que nasceu a Piquinim e um trabalho de 1 ano e meio lançando microjogos brasileiríssimos — da minha cabeça, saiu Cobogó, Brigadeiro e Rodízio. Em julho de 2025, Cobogó foi finalmente o meu primeiro jogo que chegou ao público.
Eu quero ainda contar a história de cada jogo (e do contexto em volta deles) em diários de design específicos, mas eu só queria provar o ponto de como o Gabriel de 2023 estava bizarramente errado. Na verdade, os anos que se seguiriam foram os responsáveis para que eu possa vir hoje e falar que eu sou um designer de jogos profissional, como o pequeno de 10 anos queria. Não foi (e ainda não é) uma jornada fácil — ela genuinamente veio com burnouts, crises de ansiedade e síndrome do impostor no talo — mas é muito legal pensar que eu... consegui!? Consegui mesmo!
Acho que eu só me dei conta de verdade disso esse ano, durante o Diversão Offline. Em 2023, eu fui no evento pela primeira vez, depois de anos querendo visitar SP pra esse tipo de feira. Em 2024, como eu disse, o foco era assinar o Snow Climbing e conseguimos. Em 2025, a Piquinim tinha sua própria barraca na Indie Alley, e eu, no pico do burnout, estava apenas tentando ser o "empresário" que nunca realmente fui, vendendo meu peixe para jogadores e editoras que quisessem ouvir.
Mas em 2026, eu era "só" um game designer. 7 jogos publicados (3 deles lançados durante o evento), espalhados por 4 editoras diferentes, de tamanhos e públicos distintos. Pessoas jogando coisas que eu fiz, rindo e se divertindo. Influencers vindo falar comigo sem me conhecer porque sabiam que eu tinha feito algo que eles tinham gostado. Sessões de autógrafos com pessoas que eu não fazia nem ideia mas que estavam animadas em falar que tinha se interessado pelo meu trabalho.
Mas dentre tudo isso, eu ainda lembro da cena que realmente me fez aceitar onde eu tinha chegado: uma criança com o pai me procurou pela feira porque ela queria que eu autografasse o manual do Jetsons dele. O menino todo sem jeito, com muita vergonha, ainda conseguiu me falar que tinha gostado muito e se divertido com os amiguinhos. Eu me segurei muito pra não chorar (algo que não estou conseguindo fazer agora enquanto escrevo), mas era eu ali. A criança que jogava e sonhava que poderia fazer isso também. Só que dessa vez eu também estava do outro lado.

Eu durante minhas manhãs de Diversão Offline 2026 no estande da CapyCat Games, mostrando, explicando e jogando os 9 (NOVE, sim!) jogos da Coleção Piquinim. Acho que foi alguns minutos depois dessa foto que a criança chegou pra falar comigo.
Eu vim de uma família humilde, com muito amor e pouco dinheiro. "Realizar um sonho" não era algo que dava pra fazer toda semana. Eu acho que, na verdade, eu só sonhei tanto com isso exatamente porque parecia tão distante que beirava o impossível. No sonho, era tudo incrível e maravilhoso. Na realidade, é bem mais sofrido e difícil do que parecia. Mas na hora que aquele menino veio falar comigo, só foi realmente incrível e maravilhoso. É como se o Gabriel de 10 anos tivesse orgulhoso do meu lado e todas as partes ruins do processo tivessem sumido.
Conforme os dias passaram depois de voltar pra casa, ao mesmo tempo que eu tava muito realizado, eu também comecei a sentir um certo... vazio? Eu ainda não ganho dinheiro o suficiente pra viver fazendo jogos, ao mesmo tempo que todo o esforço pra botar um título no mercado era tão trabalhoso quanto programar 40 horas por semana. O fogo do sonho infantil já tinha sumido e não era mais combustível para uma jornada dupla tão cansativa. Eu consegui o que eu queria, e agora?
Adultos sonham diferente
É muito engraçado pensar que se eu tivesse terminado o blog 1 mês atrás, o fim desse texto seria bem diferente. Fale comigo algumas semanas no passado e eu te falaria que tinha um plano claro. "Eu estou trabalhando pra viver fazendo jogos de tabuleiro", eu diria, completando com "por isso estou abrindo todas as oportunidades que posso e vou fazer meu máximo pra fazer a maioria delas dar certo".
Não a toa que, depois do Diversão Offline desse ano, eu acho que passei umas 5 semanas fazendo projetos em caráter de urgência pra editoras e contatos que fiz, mandei pitches, marquei reuniões. Eu parecia um homem de negócios engomadinho, só que sem o terno, a goma e o dinheiro na conta bancária. Pra mim, o evento tinha sido um sucesso: tinham 4 contratos em potencial para serem assinados, além de outras oportunidades muito legais que iriam aparecer nos meses seguintes a partir de conversas importantes que rolaram por lá.
Três meses depois e... quase nada. Só um contrato foi assinado e vários estão enrolados até agora. Aparentemente, o meu tempo não era tão importante quanto o de várias editoras, porque a pressa que tinham enquanto a bola tava comigo sumiu logo que eu mostrei os protótipos que pediram, criados em tempo recorde. Ouvi "estamos analisando" ou "ainda precisamos ver" mais vezes do que eu esperava. Além disso, até projetos que já estavam quase prontos pra sair começaram a ir por água abaixo. Ser game designer é lidar com frustração o tempo todo e eu não tinha me dado conta no problema em fazer a minha renda depender disso. Se eu já fiquei mal sendo um "semi-hobby", eu não sei o que faria se fosse a única forma de pagar os boletos.
Eu até brinquei com amigos nos últimos dias com uma frase que me inspirou a escrever esse texto: "o sonho de criança se realizou e o sonho de adulto acabou". Obviamente, eu estava sendo muito mais dramático do que eu deveria, mas ver tanto esforço resultar em tão pouca coisa genuinamente me fez repensar no que eu quero pro futuro. Eu ainda quero fazer jogos profissionalmente, mas talvez eu precise fazer um pouco mais dentro dos meus termos.
Falo de um lugar de privilégio, eu sei, mas eu já tenho um emprego cujo compromisso é grande e o salário paga minhas contas. Tudo bem que "gerar valor pra stakeholders" nunca foi o sonho de ninguém e eu acho fazer jogos genuinamente mais legal, mas... eu não preciso fazer os jogos darem certo a qualquer custo e por algum motivo era o que eu estava tentando que acontecesse.
Acho importante também deixar meu mea culpa aqui. Pouquíssimas pessoas realmente vivem como game designers e geralmente elas já tem décadas dentro do mercado, além de alguns grandes sucessos embaixo do braço. Acho que era o desespero da bolha maluca da IA generativa crescendo e dominando o mercado, junto com uma certa ilusão de que seria "agora ou nunca", foi o que acabou me motivando a pensar dessa forma. Nunca daria certo fazer isso em 2 anos o que muitos demoram 20 pra alcançar, mas eu precisei de quase 2 anos pra entender isso.
Minha ideia com essa nova marca pessoal, um novo site e um novo posicionamento nas redes sempre foi passar mais profissionalismo pra editoras e empresas que não me conhecem, principalmente fora do Brasil. Já é difícil ter espaço no mercado internacional sendo latino, imagina então se parecer que eu sou só um moleque. E no fim do dia, é isso que quero ser, um game designer profissional, trabalhando com empresas que também vão agir de forma profissional, sem aceitar discursos abusivos ou propostas mal acabadas.
Talvez isso feche portas pra mim porque algumas empresas querem se aproveitar de designers que tão indo pelo sonho e pela vontade do hobby? Talvez. Mas se for pra me estressar, eu vou me estressar no trabalho que paga minhas contas e não em uma das poucas coisas que fazem parte da minha identidade. Agora, onde vou chegar pensando assim? Como vou fazer isso? Sinceramente, eu não acho que sei ainda.
O que eu tenho bem mais certeza hoje é entender porque fazer jogos é tão importante pra mim. Além da hiperfixação e do interesse pela arte em si, por que raios eu gosto tanto de fazer isso?
No fim do dia, eu acho que eu gosto porque eu sei o poder que os jogos tiveram na minha vida. Os amigos que fiz, as coisas que aprendi, as histórias que conheci, os mundos que explorei, os enigmas que resolvi. Jogar e brincar fazem parte de quem somos como humanos e se eu puder criar os caminhos para que outras pessoas também possam ter vidas mais divertidas, acho que o processo passa a valer a pena, por mais difícil que ele seja.
Claro que eu quero um dia poder me dedicar a isso em tempo integral e toda a parte de contratos, dinheiro e profissionalismo são provavelmente o que vão permitir que isso aconteça. Mas se eu conseguir isso tudo e não sentir que as minhas criações estão conectando as pessoas, o fogo se apaga. Se não tiver uma criança feliz, um grupo de amigos se divertindo, uma família interagindo sem uma tela no meio... eu não acho que todo esse esforço vai valer a pena, porque, sinceramente, é bem mais frustrante, dolorido e difícil do que parece.

Alguns dos amigos que o game design me proporcionou durante os últimos anos e que, sem o apoio deles (e de várias outras pessoas queridas), eu também não estaria aqui. Da esquerda pra direita, de cima pra baixo: Maurício Nóbrega (Guerrinha de Mamona), Yuri Morroni (Snow Climbing, Rolimã), Thiago Leite (Quest Inc, Me Enganei), Lucas Fratini (Fantasmagória, Cafezinho), Arthur Lacerda (Pipoca, ONDA), Bruno Liguori Sia (Rewild: América do Sul) e euzinho.
Talvez eu termine esse texto assim como terminei o outro, três anos atrás: com um sonho muito mais otimista do que eu deveria. Se é assim que adultos deveriam sonhar, eu não sei, mas eu quero acreditar que preciso de algo mais importante pra alcançar do que só "conseguir pagar as contas".
Assim como os jogos mudaram a minha vida, eu acredito que eles podem mudar pelo menos um pouquinho da vida de cada um, de alguma forma. Nem que seja uma rodada de cada vez.
