Puzzle design é muito mais complexo e abrangente do que você imagina. Existem tantas maneiras de criar esses enigmas que até mesmo os mestres dos quebra-cabeças se aperfeiçoam apenas em alguns tipos de desafios. Dito isso, se você olhar para aulas de design, encontrará uma regra de ouro como um consenso incrível e inesperado. Existem muitos nomes usados para ela, mas gosto de chamá-la de "Momentos Eureka".

Você se lembra daquela centelha de genialidade, daquele momento em que todas as sinapses em seu cérebro decidiram acontecer, o momento em que todas as engrenagens se alinham e o quebra-cabeça que você está tentando entender simplesmente... não é mais um quebra-cabeça. Você resolveu, você conseguiu, este é o seu Momento Eureka e ninguém pode tirar isso de você. Essa sensação de ser inteligente é o objetivo principal de um puzzle bem elaborado e provavelmente o motivo pelo qual você tenta resolvê-lo em primeiro lugar.

Eu sei que “regras foram feitas para serem quebradas”, mas também acredito que você precisa entendê-las muito bem para começar a quebrá-las. Puzzles for Clef sabe o que está fazendo com seu design de quebra-cabeças — e me senti inteligente várias vezes — mas sua estrutura problemática torna esses momentos tão raros que a experiência é bem menos interessante do que deveria ser, mesmo com uma boa apresentação.

Uma mágica caça ao tesouro

A história por trás de Puzzles for Clef é, de fato, muito fofa e estranhamente familiar para mim. Em vez de um grande e antigo mistério para salvar o mundo, seguimos a garotinha Clef visitando a ilha de seus ancestrais para resolver uma caçada misteriosa de aniversário feita por Cres, sua irmã mais velha, aprender mais sobre o legado de sua família e encontrar um jeito de fazer todos os sinos antigos tocarem novamente. Eu criei puzzles para meus amigos da faculdade (e até para meu irmão mais novo) no passado, então é muito divertido ver isso como pano de fundo de um videogame agora.

Puzzles for Clef

Visualmente, a ilha que você explora durante o jogo é realmente linda. Cada área tem uma vibe e paleta de cores diferentes, sem perder a ideia geral de um lugar mágico. Às vezes é difícil entender quais são as plataformas reais nas quais você pode pular e o que é apenas o fundo do nível (e alguns quebra-cabeças dependem disso), mas é uma situação rara e você começa a adivinhar melhor quando se acostuma com os mapas.

O tema de "tocar os sinos” também é muito bem utilizado durante o jogo. Não só é o seu principal objetivo na caça ao tesouro de Cres, mas também é o principal instrumento que você pode ouvir na trilha sonora de qualquer uma das áreas. Sinos coloridos mágicos também são a principal habilidade de Clef para resolver alguns quebra-cabeças do jogo, usando músicas específicas para descobrir segredos ou criar um holofote. Eles funcionam como a Ocarina do Tempo de Link (em Zelda), pressionando botões específicos em uma ordem pré-determinada.

Puzzles for Clef

De verdade, quando comecei a jogar Puzzles for Clef, ele tinha tudo que eu poderia desejar para um jogo: uma história fofa e sincera, belos visuais e um potencial grande de puzzles. Mas, como eu disse antes, tudo isso foi ofuscado pela embalagem monótona que envolve as mecânicas centrais do jogo.

Esperto ou tedioso?

A primeira coisa que precisa ser dita é que Puzzles for Clef tem muitas ideias espertas para quebra-cabeças. Alguns deles parecem um verdadeiro jogo de puzzle-plataforma, outros parecem vindos de escape rooms, onde você tem que usar algumas pistas para encontrar uma “senha”. As melodias dos sinos também funcionam como ferramentas e são usadas mais vezes em capítulos futuros, o que também é muito legal. O diário de Clef atua como uma mistura de inventário e sistema de pistas, mas às vezes não funciona muito bem em nenhuma dessas funções.

Puzzles for Clef

Sem dar muitos spoilers sobre resoluções, posso dizer que muitos momentos em Puzzles for Clef me fizeram sentir bem esperto. Sempre tive um caderno e um lápis na mesa para anotar detalhes e resolver alguns dos quebra-cabeças, como os melhores jogos pedem para você fazer. Mas todos esses pequenos pedaços de genialidade eram apenas partículas de uma bagunça gigante e chata de caminhada e backtracking incansáveis.

Embora o jogo seja quebrado em áreas, são mapas que precisavam ser percorridos como Clef, que só consegue andar devagar e pular uma vez. E os quebra-cabeças sempre pedem que você percorra TODO O MAPA MAIS DE UMA VEZ para pegar um item ou apertar um botão. Os Momentos Eureka estão aí, mas tem que andar TANTO e TÃO devagar de um ponto a outro que você esqueceu que deveria se sentir inteligente. Se ao menos a mecânica de movimento também fosse interessante, mas não, as coisas ficam longe uma da outra só pra mostrar que o mapa é bonito, eu acho.

Puzzles for Clef

Outro grande problema do jogo é quão grandes são os puzzles e como isso tira ainda mais a sensação dos Momentos Eureka. Por exemplo, há um ponto no jogo em que você precisa colocar canos na parede (falar mais do que isso é spoiler demais). Você precisa fazer isso SEIS vezes em um mapa grande. Cada um deles inclui uma nova regra ou pede ao jogador uma nova perspectiva sobre a mecânica do quebra-cabeça? Não. É basicamente a mesma coisa, mas você precisa fazer isso de novo e de novo. Já entendi, já resolvi, por que não consigo progredir? Por que me fazer repetir TANTAS VEZES?

Essa estrutura monótona e repetitiva rouba todo o momentum que eu ganhei resolvendo o real puzzle e apenas torna jogar Puzzles for Clef uma experiência chata. Mesmo que eu soubesse que um enigma pode ser realmente muito legal de resolver, também sei que passarei o triplo do tempo apenas andando, e depois terei que resolvê-lo outras quatro vezes para avançar. Eu queria tanto aproveitar mais aquela atmosfera incrível, ou apenas me imaginar em uma caça ao tesouro aconchegante e divertida... mas se meu irmão me fizesse andar tanto em círculos, eu já teria mandado ele catar coquinho faz tempo.

O time de desenvolvimento me enviou uma cópia do jogo para que eu pudesse conhecê-lo e escrever esse texto. Obrigado pela confiança!