Se você gosta de ler sobre história dos jogos, você deve lembrar do Philips CD-i, um fracasso comercial tão grande que só é relevante hoje em dia por causa de alguns jogos ruins de The Legend of Zelda. Sim, a Nintendo pode ser muito protetora com suas IPs hoje, mas na década de 90, eles fizeram parceria com a Philips para criar um periférico de CD nunca lançado para o SNES, e os direitos de uso de personagens de Mario e Zelda foram colocados no contrato também. Se você já viu um vídeo de Link: The Faces of Evil ou Zelda: The Wand of Gamelon, você rapidamente percebeu por que esses títulos se tornaram uma piada na internet.

Acho que todos que conheciam essa história ficaram realmente surpresos (inclusive eu) quando Arzette: The Jewel of Faramore foi anunciado. Eles não podem dizer (por razões legais), mas eu posso: este jogo é um sucessor espiritual dos péssimos jogos Zelda do CD-i. Eu adoro a ideia de “sucessores espirituais”, porque eles são apenas fãs que amaram tanto algo que queriam criar sua própria versão, mas não podem usar o IP original. Mas é a primeira vez que vejo alguém tentando fazer algo que tanta gente odiou e zombou durante décadas.

E mesmo antes de começar a falar sobre o jogo em si e por que ele não é perfeito e tudo mais, preciso ser completamente honesto: eles acertaram em cheio e eu adorei. Não sei como eles poderiam criar uma experiência tão fiel às suas inspirações e, ao mesmo tempo, tão bom e divertido de jogar. Sim, acho que tem algumas falhas, mas dizer apenas que Arzette é melhor que um jogo Zelda CD-i é ser injusto com o trabalho feito pela equipe da Seedy Eye Software. Arzette: The Jewel of Faramore, indo contra tudo o que se esperava, é realmente ótimo e agradeço por ele existir.

Na minha época, CDs eram o máximo

Em um sucessor espiritual, é essencial obter a vibe certa do material original e construir a partir daí. Arzette: The Jewel of Faramore faz isso perfeitamente em todas as partes. A trama não está muito longe de alguns jogos dos anos 90: você assume o papel da Princesa Arzette, uma heroína espadachim que precisa encontrar todas as peças da Jóia de Faramore para selar um bruxo malvado. Há muitos personagens para conhecer durante a jornada, e a maioria deles tem uma pequena missão para Arzette em troca de itens ou informações. Faróis e velas mágicos também podem ser encontrados para abrir novas áreas no mapa (ou encontrar novos caminhos nos níveis).

Arzette: The Jewel of Faramore

Essa história meio solta é o meio perfeito para trazer diferentes personagens com personalidades tão diferentes e cômicas, que são realmente exploradas durante o jogo. Todas as interações em Arzette são feitas por animações desenhadas à mão e totalmente dubladas, fortemente inspiradas nas encontradas nos jogos Zelda do CD-i, e são provavelmente a melhor parte do jogo para mim. As perspectivas estranhas que mudam a cada momento, as vozes e performances exageradas, tudo tem um charme perfeito para criar uma atmosfera única ao título. Até os dubladores de Zelda e Link dos jogos antigos voltaram como narradores!

Para ser justo, acho que "charmoso" é um ótimo adjetivo para descrever tudo o que você pode ver e ouvir em Arzette: The Jewel of Faramore. Os personagens e inimigos são feitos em pixel art, mas o cenário por si só parece ter sido digitalmente pintado a óleo numa tela. Todas as músicas, além de serem incríveis, utilizam instrumentos sintetizados para criar uma atmosfera musical específica, aquela que algumas pessoas no passado chamariam sem dúvida de "qualidade de CD". Até os diálogos são um pouco cafonas, mas combinam muito bem com o resto do jogo.

Arzette: The Jewel of Faramore

É tão bom ver um jogo sendo inspirado em um estilo de arte infame e não ter medo de adotá-lo totalmente. Nunca tive um CD-i na minha vida, mas joguei muitos jogos em CD-ROM na minha infância, então tenho uma estranha nostalgia desse estilo, sabe? Até os pequenos detalhes — como mostrar as cutscenes como vídeos transparentes em cima do jogo, e parar a música para tocar as vozes por causa das limitações dos CDs — foram feitos para serem os mais fiéis possíveis. Não sei se o CD-i poderia rodar um jogo como este, mas você pode facilmente passar uma captura de tela do Arzette por um jogo em CD dos anos 90. O que antes era uma limitação técnica, aqui se torna design forte e bem feito.

Espadas, enigmas e esconderijos

Outra herança de suas inspirações, Arzette: The Jewel of Faramore é um jogo de plataforma 2D e a espada de Arzette é a principal forma de interagir com o mundo, para matar inimigos ou apenas conversar com os habitantes locais — adoro como eles explicam isso no lore do jogo com o conceito de uma espada que sabe quem é bom ou mau. O combate no jogo acabou sendo a mecânica mais fraca para mim: simples demais para ser interessante, parecia mais um obstáculo do que um desafio divertido de superar.

No Modo Normal, lutar era bem frustrante e era muito fácil morrer e reiniciar a tela. Mas, no Modo Casual, você recebe tantos corações de vida que é virtualmente impossível morrer se você enviar ficar apertando o botão de ataque sem parar. Não existe uma opção realmente "no meio", com alguns desafios e alguns corações, sabe? No final, apenas fiquei no Modo Casual para não ficar muito frustrado e foquei nos outros aspectos do gameplay.

Arzette: The Jewel of Faramore

Exploração foi a chave para a diversão em Arzette: The Jewel of Faramore. O jogo é estruturado como um metroidvania — onde você está constantemente adquirindo novas habilidades para alcançar mais partes do mundo — mas em pequenos níveis lineares em vez de um grande mapa interligado. Alguns níveis têm lutas contra chefes que fornecem partes da Joia, outros têm um farol que abre novos níveis e alguns deles têm apenas itens importantes para coletar. Cada novo equipamento que você obtém (como uma arma "mágica de cores" que pode atirar em coisas vermelhas ou azuis) abre, pelo menos, 2 ou 3 novos caminhos em níveis diferentes (por exemplo, blocos vermelhos só são destruídos por magia vermelha).

O mais estranho nesse conceito é o quanto você precisa repetir os níveis para conseguir tudo que precisa durante a aventura. Tive que ir à Floresta Durridin, o primeiro nível propriamente dito, pelo menos 6 vezes, cada vez procurando um obstáculo específico que agora pudesse passar. Existem alguns atalhos, e você começa a ficar realmente poderoso para apenas ignorar (ainda mais) os inimigos, mas esse backtracking em fases lineares começa a ficar chato no final, mesmo que os estágios em si não sejam tão grandes.

Arzette: The Jewel of Faramore

Dito isso, ficar mais poderoso é mais orgânico do que eu esperava. Em vez de uma barra de experiência ou uma árvore de habilidades genérica, cada upgrade ou arma está escondida em algum lugar, ou oferecida por um NPC se você o ajudar. É divertido lembrar quem precisava de um óleo específico ou onde posso usar essa chave especial e ser recompensado por isso. Isso torna este mundo carismático ainda mais vivo e cria uma narrativa interessante que lhe dá mais propósito para revisitar um nível do que apenas coletar mais um negócio qualquer.

E apenas como observação, cada estágio também tem um nível de bônus que lhe dá mais Rubies (sim, é a mesma moeda dos jogos Zelda do CD-i), e eles são muito divertidos! Você tem alguns que são mais comuns, como quebrar alvos ou resolver um labirinto, mas nada me preparou para um MINIGAME INSPIRADO EM HOTEL MARIO! Sim, o único jogo do Mario lançado para o CD-i tinha Mario e Luigi fechando muitas portas na "rede de hotéis do Bowser", e eles simplesmente refizeram a mecânica das portas como um nível bônus de Arzette. Quem diria que Hotel Mario teria fan service um dia, hein?

Os fãs sempre fizeram o que as empresas não querem fazer. ROM hacks, ports, fan games, sucessores espirituais: não importa se é um jogo famoso das antigas ou um clássico cult, as pessoas se lembrarão dessas histórias para sempre. Mas Arzette: The Jewel of Faramore não se trata de lembrar o que foi bom, mas de imaginar um futuro onde as coisas ruins nunca aconteceram. Eles não apenas entenderam o que os jogos Zelda do CD-i tinham a oferecer, mas usaram isso como base para construir uma aventura original e impressionante. Se é isso que podemos conseguir dando uma segunda chance aos jogos ruins do passado, estou totalmente a bordo para mais redenções no futuro.

O time de desenvolvimento me enviou uma cópia do jogo para que eu pudesse conhecê-lo e escrever esse texto. Obrigado pela confiança!